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Por que a remoção do drive ótico do PS5 faz sentido (para a Sony)?

Uma análise da motivação econômica e de aspectos de Direito Autoral por trás da decisão

drive ótico do PS5
Crédito: Pexels

Faltando menos um mês para o lançamento do Playstation 5, um fator interessante sobre essa nova geração e que tem mais repercussões jurídicas do que parece é a inclusão de um aparelho sem a mídia física para venda[1], como era padrão nos últimos anos. Isso representa efetivamente uma das maiores quebras de paradigma da Sony, que desde seu início sempre vendeu consoles que tinham a capacidade de receber discos, que era o que possibilitava ao consumidor a utilização de seus jogos favoritos. Esse movimento, que parece ser mais um teste dado o fato de que uma versão com o drive ótico ainda é vendido, não é sem razão.

A geração atual já possui uma loja online robusta, a Playstation Store, que possibilita aos jogadores adquirirem e baixarem na mesma hora os jogos de seu interesse.

Além disso, pesquisas revelam que mais de 60% dos jogadores preferem fazer o download de um jogo ao invés de adquirir uma cópia física[2]. Ou seja, já há definitivamente uma tendência para o digital. Mas por que a Sony escolheu esse momento para lançar uma versão sem drive ótico do PS5? Vejamos alguns motivos abaixo.

Economia com lojas físicas e controle da cadeia de distribuição

O primeiro fator que certamente deve motivar o lançamento de uma versão do PS5 sem drive ótico é a possibilidade de se vender jogos sem a presença de um intermediário. No caso da Sony seria substituir a Livraria Saraiva, por exemplo, por seu próprio marketplace virtual de venda de jogos, que já existe na atual geração de consoles sob o nome de Playstation Store.

E essa substituição não é por mera comodidade, pois além do maior controle da cadeia de distribuição de jogos, a economia que a empresa japonesa tem com a distribuição ocorrendo através de sua loja é considerável. Um estudo da IGN[3] revela que lojas de venda de jogos, tanto as virtuais como Steam para jogos de computador, quanto as físicas como Walmart e Gamestop, cobram taxas de 30% para a comercialização desse tipo de bem.

Ou seja, se a desenvolvedora Santa Monica Studio, cuja dona é a Sony, deseja vender cópias físicas de seu jogo God of War em um Walmart, para cada 100 reais que um consumidor gasta comprando a mídia física no mercado, 30 reais ficam com a loja e 70 com a Sony, produtora do jogo.

A remoção do drive ótico faz com que a empresa japonesa não precise mais pagar a taxa de 30% para distribuir seus jogos, pois toda a aquisição de jogos feita a partir de um PS5 sem drive ótico só poderá ser feita a partir da Playstation Store, que pertence à própria empresa japonesa. Além disso, ela também será a única intermediária caso outras produtoras desejem vender jogos em sua plataforma.

Um outro bônus, além do monopólio sobre o local de venda das versões virtuais dos jogos, é a economia que se tem com a produção das cópias físicas deles. Isso significa que a produtora de um jogo, ao vender exclusivamente em um ambiente online, não teria mais custos com a produção e distribuição de exemplares do mesmo.

Eliminar a concorrência com o mercado de revenda de jogos

O entendimento do conceito legal de First Sale Doctrine (ou direito de sequência na legislação pátria) é necessário para melhor compreender a importância desse segundo item. De acordo com essa teoria, o titular de um determinado bem intelectual (seja ele um filme, livro ou jogo) só retém direitos sobre um determinado exemplar desse item até a realização de sua primeira venda.

Ou seja, a um titular de um jogo são aplicáveis todos os direitos constantes nos artigos 28 e seguintes da lei de direito autoral brasileira (de número 9.610/98), incluindo o direito de autorizar ou não a primeira venda ou distribuição desse bem intelectual. Porém, com relação a revenda de uma determinada cópia de um jogo, ele só tem direito a remuneração caso essa cópia se valorize, conforme o artigo 38 da lei supracitada. É essa doutrina que possibilita, por exemplo, a viabilidade de negócios como sebos, bibliotecas e aluguel de filmes.

E por que essa definição é importante? Porque durante muitos anos o mercado secundário foi considerado um dos piores inimigos da indústria de games[4]. Executivos de grandes produtoras de jogos alegavam que a possibilidade de se revender um jogo usado prejudicava sua longevidade, pois consumidores prefeririam adquirir uma cópia usada mais barata de outro usuário, do que uma nova da própria empresa, o que diminuía sua lucratividade.

O problema para indústria, como vimos acima, é que de acordo com a legislação de direito autor essa é uma prática legal, o que significa que não se poderia tomar nenhuma medida direta para se coibir esse tipo de prática.

E é justamente nesse sentido que a remoção do drive ótico do PS5 adquire uma segunda importância para a Sony, a de eliminar completamente a “ameaça” da revenda de jogos.

Não que esse mercado ainda seja muito promissor. Vimos acima como os consumidores têm preferido o mercado virtual e isso vai ter um reflexo direto nas vendas físicas de jogos usados. Dados de uma das principais cadeias de lojas de jogos americana, a Gamestop, revela uma queda de quase 15% no último ano na comercialização de jogos usados[5]. Nesse sentido, a remoção do drive ótico do PS5 serve muito mais para acelerar um processo que já era inevitável.

Pirataria

Por fim, especialmente quando se fala de bens culturais como livros, filmes e jogos, um aspecto que nunca pode ser relevado é a pirataria. A primeira venda e a distribuição de exemplares, nesse caso de jogos, sem a autorização do seu titular são consideradas crimes em praticamente todas as legislações autorais do mundo.

A Convenção de Berna, um dos primeiros tratados internacionais sobre a matéria de Direito Autoral, foi assinada por 192 países e prevê em seu artigo 9 que os autores de obras literárias e artísticas gozam do direito exclusivo de autorizar a reprodução destas obras. De um modo ou de outro todos os países signatários dessa convenção previram em suas legislações medidas cíveis e penais para proteger esse direito.

À título de exemplo, o Código Penal brasileiro em seu artigo 184 prevê penas que podem ser de até 4 anos de reclusão para quem violar o direito autoral de terceiros. Ou seja, em território nacional, se a pessoa que realizar a primeira venda de um jogo não tiver autorização da empresa criadora desse jogo, ela estará cometendo um crime.

E o que a remoção do drive ótico do PS5 pode auxiliar nesse caso? Bom, com a ausência de um drive ótico o único mercado acessível para jogadores, como vimos acima, é o da própria Sony, com a Playstation Store. A impossibilidade de se inserir discos externos limita sobremaneira a possibilidade do consumidor de acessar os jogos de seu interesse por outros modos, seja através de vendedores não-autorizados ou até mesmo de cópias ilegais dessas mídias.

Isso, efetivamente, elimina um dos principais vetores da pirataria, que é o de não se ter o controle absoluto dos canais de distribuição. Claro, não se descarta aqui a possibilidade de pessoas muito ávidas fazerem um jailbreak em seus consoles e possibilitarem seu acesso a outras lojas além do canal oficial da Sony. Porém, isso seria um processo muito laborioso para o jogador médio e já foge do escopo deste artigo.

O que não foge, contudo, é o fato de que mesmo com a presença do drive ótico, o problema da pirataria é um que vem tendo uma relevância cada vez menor. Um estudo de 2019 de João Quintais e Joost Poort, da Universidade de Amsterdam[6] conclui que os números da pirataria, em especial a realizada na modalidade online, estariam diminuindo em decorrência da crescente disponibilidade de conteúdo legal acessível.

Dizem os autores, em essência, que se o mercado legal traz um produto mais interessante e competitivo que o ilegal, os números da pirataria tendem a diminuir. Ou seja, ainda que se trate de um elemento relevante, o comércio ilegal de jogos não deve ser um dos fatores que mais preocupe a empresa japonesa.

Conclusão

Não se pretendeu com esse texto esgotar o tema. Essa é uma questão complexa e que envolve uma série de variáveis que podem ter em maior ou menor medida influenciado a Sony a lançar um console sem um drive ótico. Espera-se com esse texto fomentar o debate da temática da intersecção entre direito e jogos no Brasil, a qual vem ganhando crescente relevância nos últimos tempos. Uma coisa é certa, contudo, os marketplaces virtuais vieram para ficar e não duvido que a Sony elimine por completo o drive ótico em um eventual PS6.

 


Episódio desta semana do ‘Sem Precedentes‘, podcast sobre STF e Constituição, analisa as quase 12 horas de sabatina de Kassio Nunes. Ouça:

 

 


[1] Disponível em: <https://www.playstation.com/pt-br/ps5/>.

[2] Disponível em: <https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-online-gaming-2019/#download>.

[3] Disponível em: <https://www.ign.com/articles/2019/10/07/report-steams-30-cut-is-actually-the-industry-standard>.

[4] Disponível em: <https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-04-01-making-piracy-and-preowned-games-problems-of-the-past>.

[5] Disponível em: <https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-04-02-gamestop-posts-usd673-million-full-year-loss>.

[6] Disponível em: <https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=3437239>.


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