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O mercado de jogos eletrônicos e seus desafios jurídicos

É inegável a importância que o mercado de games adquiriu ao longo dos últimos anos

Imagem: PIxabay

Muitas vezes vista como não mais do que um nicho de mercado, a indústria de jogos eletrônicos acabou por ser alvo da incredulidade do mercado por muitos anos. Hoje, entretanto, com o crescimento de uma geração que já nasceu com maior acesso a esse tipo de tecnologia, aliada à popularização dos smartphones, essa realidade se mostra bem diferente.

A mudança cultural fica evidente à luz dos números. A estimativa é de que o mercado de jogos eletrônicos tenha gerado uma receita de US$ 150 bilhões no ano passado, resultado superior ao da indústria da música e do cinema juntas. Desse total, algumas fontes sustentam que 1/3 seja proveniente de jogos para aplicativos móveis, que em geral lucram com publicidade e micro-transações dentro dos jogos (por exemplo, loot box e jogos pay to win).

Mesmo em um ano de relativa instabilidade, a venda global de games para console deve apresentar uma taxa de crescimento de 9,6% de acordo com a consultoria especializada Newzoo. Outra importante modalidade são os eSports, que crescem vertiginosamente a cada ano, com campeonatos que já distribuem dezenas de milhões de dólares em premiações e registram audiências até maiores que esportes tradicionais, sendo inclusive televisionados.

Mercados em situações de crescimento como o de games acabam por estimular competitividade cada vez maior, o que, por sua vez, exige o estabelecimento de regras claras que ofereça parâmetros e o mínimo de segurança a todos os players do ramo, garantindo uma concorrência saudável e benéfica ao próprio mercado.

Obviamente, princípios e leis gerais aplicáveis devem ser observados. Aqui destacamos, por exemplo, o que se refere a proteção de direitos de propriedade intelectual e industrial (marcas e patentes) sobre produtos, além das questões adjacentes como direitos do consumidor, direito empresarial, direito trabalhista, questões alfandegárias, sujeição ao regime tributário aplicável – ainda que não se possa negar o novo desafio imposto ao seu policiamento pelo poder público – sem, no entanto, podermos ignorar questões específicas do setor que exigem amplo conhecimento a respeito dos seus meandros.

Como exemplo de uma discussão específica da área, temos a questão dos “emuladores”, softwares que, em linhas gerais, reproduzem a função de processamento de um console e que, naturalmente, não foram bem aceitos pelas companhias titulares dos próprios consoles. No entanto, após paradigmas da corte norte-americana como o “Sony Computer Entertainment, Inc. v. Connectix Corp.”, passou-se a entender que, apesar de os jogos propriamente ditos terem seus direitos garantidos, a criação de um emulador que processe de outra maneira esse jogo não infringe os direitos das empresas titulares dos consoles, muito embora não sem divergências.

Trazendo o assunto para a jurisdição nacional, e no que tange ao tema dos direitos autorais, temos, em linhas gerais, duas linhas formais de busca de proteção: os direitos de autor e os direitos relacionados à propriedade industrial.

No primeiro caso, estão inclusos os textos, músicas, interpretações, obras de arte em geral, além de títulos, códigos-fonte e outros, primando especialmente pelo registro de autoria e demonstrativo de anterioridade, pontos que facilitam a oposição à utilização indevida por terceiros, inclusive judicialmente, valendo mencionar que essa proteção pode perdurar por toda a vida do autor, estendendo-se por mais 70 (setenta) anos contados a partir de 1º de janeiro do ano subsequente ao seu falecimento, e, especificamente para o caso dos softwares, por um prazo de até 50 (cinquenta) anos, contados de 1º de janeiro do ano subsequente ao da sua publicação ou, na ausência desta, da sua criação, conforme determinam, respectivamente, o artigo 41 da Lei 9.610/98 e o artigo 2º, § 2º, da Lei 9.609/98.

Já em relação à propriedade industrial, protegida principalmente pelo registro de marcas e patentes, oferece a possibilidade de proteção de soluções técnicas associadas a, por exemplo, jogos, consoles, computadores e outros. São exemplos de itens patenteáveis os sistemas para detecção de movimento, controles, hardwares para conexão entre jogadores e até mesmo tabuleiros e outros, desde que cumpram os requisitos de patenteabilidade, novidade e atividade inventiva.

Numa ceara mais prática, vê-se muito comumente questionamentos dentro da indústria a respeito da titularidade das obras. Naturalmente, o reconhecimento da titularidade de uma obra, seja no aspecto moral, seja no aspecto patrimonial, dependerá do contexto fático de sua produção e dos acordos firmados entre as partes, todavia, é muito corriqueiro que as obras nessa indústria sejam reconhecidas como obras coletivas, por serem criadas sob a organização e responsabilidade de uma pessoa, em geral jurídica, que a publica sob seu nome ou marca e que é constituída pela participação de diferentes autores, cujas contribuições se fundem numa criação autônoma.

Não obstante, é de suma importância entender, bem como formalizar por escrito, o papel de cada um dos integrantes da cadeia da indústria, da ideia inicial de, por exemplo, um jogo até sua efetiva aquisição pelo consumidor final, destacando-se a figura dos criadores, da produtora e da distribuidora, além, é claro, dos responsáveis por eventual servidor para viabilização de utilização do jogo pós aquisição por esse consumidor final.

Expandindo um pouco o escopo, e adentrando à ceara dos “eSports”, no Senado Federal o Projeto de Lei n° 383, de 2017, que propõe regulamentar a prática de eSports, reconhecendo como esporte “as atividades que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems, o knockout systems, ou outra tecnologia similar e com a mesma finalidade”. Naturalmente, a iniciativa legislativa é objeto de larga discussão e ânimos acalorados, mas já recebeu apoio da Associação Brasileira de Clubes de Esports (ABCDE), da Electronic Sports League (ESL) e da Entertainment Software Association (ESA).

A elevação dos ânimos não é desarrazoada. Se o mercado internacional cresce ano a ano, o mercado nacional não fica atrás: hoje é o 13º do mundo, tendo movimentado US$ 1,5 bilhão no ano passado, segundo dados de consultoria especializada Newzoo. O número de desenvolvedoras de games disparou, com crescimento 164% de 2014 a até 2018, subindo de 142 para 375. Além disso, ainda que o faturamento ainda não reflita essa realidade, em número total de jogadores o Brasil figura na 3ª posição mundial, o que por si só abre toda uma sorte de possibilidades para o mercado, até mesmo em relação a publicidade.

Ante o quadro que se coloca, é inegável a importância que o mercado de games adquiriu ao longo dos últimos anos, independentemente do meio e forma, em qualquer plataforma, direta ou indiretamente. Também inegável é o potencial do mercado brasileiro, mas que, para ser aproveitado, assim como qualquer outro novo mercado, precisa receber estímulos dos setores públicos e privados. Sem mencionar, claro, a necessidade de um ambiente seguro e estável juridicamente, atraindo investidores e possibilitando o crescimento de uma indústria para qual a demanda já está aí, apenas aguardando que a oferta esteja disponível.

Por fim, importante também que os profissionais das demais áreas, que fatalmente se encontrarão mais cedo ou mais tarde, entendam suas demandas e necessidades específicas e estejam a altura desse mercado, que já deixou de ser brincadeira de criança há muito tempo, para se tornar um mercado multibilionário.


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