Opinião & Análise

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Mundos virtuais, realidade aumentada, termos de uso e solução de conflitos

Cortes de vários países já decidiram pela validade e existência da propriedade virtual

Imagem: Pixabay

Os mundos virtuais, nos termos postos por Viktor Mayer-Schonberger e John Crowley em escrito de 2006 podem ser definidos como um “software sofisticado que permite seus usuários criarem suas identidades digitais na forma de avatares ou persona digital que, por sua vez, atuam em uma realidade tridimensial”. Já a realidade aumentada consiste na sobreposição de informação gerada por computador no cenário do mundo real e está disponível em grande escala através dos aparelhos celulares.

Nos EUA estima-se que cerca de 43 milhões de pessoas fazem uso de mundos virtuais uma vez por mês e cerca de 68.7 milhões fazem uso da realidade aumentada o que representa 13% e 20.8% da população daquele país. O grande problema é que se aplica também para os mundos virtuais o conhecido brocardo romano UBI SOCIETAS, IBI JUS mesmo que a sociedade seja virtual. Em suma, dois tipos de conflitos são corriqueiros: conflitos entre avatares e operadores (mundos virtuais) e usuários e operadores (na realidade aumentada) e conflitos entre avatares e avatares dentro do próprio mundo.

Conflitos entre avatares surgem de forma muito frequente e, em regra, os jogos solucionam tais conflitos no próprio mundo. Os conflitos que geralmente tornam-se problemas jurídicos são conflitos entre avatares (usuários) e operadores (empresas). Com os mundos virtuais surgiram as propriedades virtuais e apenas para citar alguns exemplos da magnitude da repercussão econômica citarei as três maiores vendas em mundos virtuais – 1. Entropia Universe – venda de um resort em um asteroide espacial (Club Neverdie) por um jogador que havia comprado por 100 mil dólares e revendeu por 635 mil dólares. 2. Entropia Universe – Venda da Estação Espacial Crystal Palace por 330 mil dólares; 3. Second Life – venda da réplica virtual da cidade de Amsterdan por 50 mil dólares em leilão da e-bay.

O mundo virtual com maior número de usuários ativos no presente momento é o World of Warcraft com cerca de 7 milhões de avatares circulando. Tal jogo já atingiu 12 milhões de usuários. O segundo colocado é o do jogo The Elder Scrolls Online com cerca de 3 milhões de usuários e o terceiro colocado o Black Desert Online com cerca de 2 milhões de usuários ativos.

O mundo virtual possui tanta repercussão no mundo real que em 2011 a Corte do Distrito do Novo México, em United States of America v. Rececca Christie, condenou Rebecca Christie a 30 anos de prisão por ter deixado sua filha de 3 anos que possuía problemas de saúde falecer por falta de cuidados e alimentação justamente por esta utilizar o mundo virtual do jogo World of Warcraft para escapar de sua realidade virtual.

A sentença assim definiu o jogo de Massively Multi-Player Online Role-Playing Game (MMORPG): “O jogo é considerado altamente viciante e, como consequência, os jogadores trocam suas realidades pela realidade virtual do jogo onde fazem amigos, adquirem autoconfiança e atingem o tipo de satisfação que não conseguem no mundo real. A ré participava de missões que duravam 4 a 6 horas onde seu time assaltava vilas e outros locais do jogo para capturar dinheiro, armas e outros itens. No mês que antecedeu a more de sua filha a ré permanecia no computador de forma contínua das 14:00 hrs até as 03:00 hrs todos os dias”.

A Realidade Aumentada também possui repercussões que podem ser graves no mundo real. Em Wentworth Maynard and Karen Maynard v. Christal Mcgee and Snapchat, Inc., o Tribunal do Estado da Georgia considerou que o Snapchat não poderia ser responsabilizado civilmente pelo uso de seu filtro de velocidade. Uma senhora havia batido no carro dos autores a mais de 160 km/h justamente por estar utilizando o filtro de velocidade do aplicado de realidade aumentada.

A corte decidiu, nos termos do Communications Decency Act (CDA) que o Snapchat seria imune uma vez que “nenhum provedor ou usuário de um serviço de computador interativo deve ser tratado como o editor ou autor de qualquer informação disponibilizada por outro provedor de conteúdo”. E complementa que “tal imunidade protege os websites não só da responsabilização civil, mas também de terem que arcar com os custos de litígios duradouros”.

Portanto, o CDA exclui a responsabilidade das plataformas e os processos em regra são extintos quando o autor de uma ação trata uma plataforma de internet ou um aplicativo como o responsável de suas próprias ações e publicações.

O jogo de realidade aumentada Pokémon Go da fabricante japonesa Niantic também está ocasionando sérios problemas jurídicos no mundo real. Além dos acidentes que podem ocorrer pela desatenção dos caçadores de Pokémon já foi feito acordo em ação de classe contra o fabricante devido ao alto número de violação de propriedade privada pelos caçadores de Pokémon que segundo o magistrado “nesta ação é incontroverso que a Niantic colocou itens virtuais do jogo dentro ou em um raio de 100 metros de propriedade privada ao redor dos EUA. Apesar de não haver número exato de quantos desses itens virtuais foram alocados dentro de propriedades privadas ou nos seus arredores o mapa público do jogo facilmente comprova que a numerosidade de itens” (Corte Distrital do Norte da California – Divisão de São Francisco – Ação de Classe).

Tal ação de classe foi finalizada em março de 2019 em acordo com a fabricante do jogo se comprometendo a criar um sistema para que os proprietários de propriedade privada possam remover construções virtuais (Pokéstops e Pokémons Gyms) de dentro de suas propriedades ou em um raio de até 40 metros. A Niantic ainda se comprometeu em resolver 95% das reclamações em até 15 dias anualmente.

A empresa ainda se comprometeu a manter uma base de dados de reclamações para evitar a alocação de itens virtuais nas propriedades familiares. No Brasil o mesmo problema ocorre. Já presenciamos um caçador de Pokémon invadir padaria de supermercado na caça de um Pokémon tendo que ser retirado pelos funcionários.

Os mundos virtuais ou a realidade aumentada são regulados por seus fabricantes através dos contratos de adesão denominados Acordos de licença de usuário final (EULAs – Sigla do inglês que significa End Users Licence Agreement) e/ou Termos de Serviço (TOS – Sigla em inglês que significa Terms of Service).

Tais acordos de licença podem ser definidos como contratos entre o operador/desenvolvedor do software e seus usuários que estabelece direitos, responsabilidades das partes, os limites das condutas e, em particular, o mecanismo de solução de disputas para cada mundo virtual.

No entanto, em artigo de 2014 publicado no Jounal of Legal Studies da Universidade de Chicago, Yannis Bakos, Florencia Marotta-Wurgler e David R. Trossen estipulam, ao analisarem base de consumidores de software robusta, que algo em torno de 0,5% e 22% acessam os Acordos de licença de usuário final dos softwares e a maioria dos que acessam não dedicam o tempo necessário para serem considerados realmente informados sobre seus direitos e responsabilidades.

Em suma, a maioria dos consumidores de jogos e mundos virtuais não faz ideia das obrigações que assumem e principalmente de como deverá solucionar uma disputa com a empresa desenvolvedora do produto caso este surja.

Os principais jogos virtuais e os jogos de realidade aumentada têm inserido convenções arbitrais (cláusulas compromissórias) em seus termos de uso para soluções de disputa do usuário com a empresa. As disputas envolvem, em regra, discussão sobre propriedade virtual.

São quatro os principais modelos de cláusulas de soluções de disputas utilizados pelos mundos virtuais e jogos de realidade aumentada usados atualmente: 1. cláusula de negociação; 2. cláusula de eleição de foro (julgamento pelo judiciário); 3. cláusula compromissória (arbitral) e; 4. cláusula escalonada que combina negociação prévia com arbitragem ou julgamento pelo judiciário de local específico caso a negociação seja infrutífera.

Apenas para ilustrar vamos citar como exemplo alguns jogos e as respectivas cláusulas de solução de disputas previstas em seus Termos de Uso:

JOGO

TIPO DE MUNDO/ FABRICANTE

CLÁUSULA DE SOLUÇÃO DE DISPUTAS

WORLD OF WARCRAFT (WOW)

MMROPG (Massively Multi-Player Online Role-Playing Game) /BLIZZARD

CLÁUSULA ESCALONADA (Sem opção de recusa/ opt-out) – negociação por 30 dias seguida arbitragem conduzida pela Câmara Arbitral JAMS (Judicial Arbitration and Mediation Services Inc.) nos EUA

SECOND LIFE

MUVE (jogo sem fim ou Multi User Virtual Environments)/ LINDEN LAB

CLÁUSULA ESCALONADA (Sem opção de recusa/ opt-out) – negociação por 60 dias seguida arbitragem conduzida pela Câmara Arbitral AAA-ICDR (American Arbitration Association International Centre for Dispute Resolution) nos EUA e JAMS subsidiariamente (Judicial Arbitration and Mediation Services Inc.)

The Elder Scrolls Online

MMROPG (Massively Multi-Player Online Role-Playing Game) /ZENIMAX MEDIA

CLÁUSULA ESCALONADA (Com opção de recusa da arbitragem/ cláusula opt-out) – negociação por 45 dias seguida por arbitragem ou julgamento pelo judiciário se o usuário notificar a empresa e recusar a arbitragem em 30 dias da instalação do jogo. Conduzida pela Câmara Arbitral AAA-ICDR (American Arbitration Association- International Centre for Dispute Resolution) nos EUA para americanos e Londres ou Sidney para estrangeiros.

FINAL FANTASY XIV

MMROPG (Massively Multi-Player Online Role-Playing Game) /SQUARE ENIX

CLÁUSULA ESCALONADA (Sem opção de recusa/ opt-out) – negociação por 60 dias seguida arbitragem conduzida pela Câmara Arbitral AAA-ICDR (American Arbitration Association International Centre for Dispute Resolution) nos EUA. Ficando resguardado o direito de ação no tribunal de pequenas causas

POKÉMON GO

AR (Augmented reality/ Realidade Aumentada)/ NIANTIC

CLÁUSULA DE ARBITRAGEM (Com opção de recusa/ opt-out) –arbitragem ou julgamento pelo judiciário se o usuário notificar a empresa e recusar a arbitragem em 30 dias da instalação do jogo. Conduzida pela Câmara Arbitral AAA-ICDR (American Arbitration Association International Centre for Dispute Resolution) nos EUA. Ficando resguardado o direito de ação no tribunal de pequenas causas

O caso paradigma sobre cláusula de solução de disputas (compromissória) em mundos virtuais foi julgado em 2007 na Corte Distrital da Pennsylvania nos EUA. Trata-se do caso Bragg v. Linden Research Inc. onde Bragg, jogador de Second Life, havia tido sua conta do jogo descontinuada por ter adquirido propriedade virtual por um valor muito mais barato do que o real através de um leilão virtual abusivo.

O magistrado da Pennsylvania considerou a cláusula compromissória inválida, pois considerou que a parte autora não estava consciente da mesma ao aceitar os termos de serviço uma vez que a cláusula de arbitragem estava camuflada nas provisões gerais.

A decisão também considerou os bens virtuais propriedade e considerou que Philip Rosedale, dono da Linden Labs, havia tido contato mínimo com a jurisdição da Pennsylvania e, este mesmo que tenha sido virtual, daria competência jurisdicional para a corte. A corte considerou ainda que a cláusula arbitral era inválida, pois “era unilateral e tendenciosa, em quase todas as situações a favor de Linden” em clara tentativa de inviabilizar a prestação jurisdicional pelo alto custo para o consumidor uma vez que instituía painel de três árbitros em São Francisco.

Após este caso uma série de revisões foi realizada nos termos de uso de todos os jogos virtuais com o intuito de demonstrar que a arbitragem não seria proibitiva para os jogadores tanto em termos geográficos quanto econômicos e para ressaltar sua consciência na cláusula arbitral ao aceitarem os termos de serviço do jogo (a cláusula agora encontra-se separada e em destaque).

Em 2011, no caso Evans v. Linden Research Inc., Evans e vários autores também haviam sido expulsos do jogo Second Life e haviam tido confiscadas suas propriedades virtuais. No entanto, devido a revisão dos termos de serviço a corte considerou que a cláusula compromissória era aplicável por ser isonômica e por ter tido aceite consciente pelos jogadores.

No Brasil o Superior Tribunal de Justiça vem reforçando em decisões reiteradas a aplicação da cláusula arbitral em contratos de consumo contrariando o disposto no art. 51, VII do CDC. (Vide REsp nº 1.598.220/RN; REsp nº 1.541.830/MT; REsp nº 1.169.841/RJ). No entanto, a consciência do consumidor e a autonomia de sua vontade para a validade da cláusula compromissória são essenciais. Se essa aceitação é realizada, por exemplo, em contrato de adesão de instalação de mundo virtual, sem a oportunidade de declinar a cláusula (opt-out) e para realização de arbitragem em outro país com utilização de outra língua acreditamos que o judiciário brasileiro dificilmente afastará sua competência e terminará julgando o caso.

As cortes de vários países já decidiram pela validade e existência da propriedade virtual. Nesta mesma toada o Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro já considerou inválido o cancelamento unilateral de conta de usuário em mundo virtual justamente por privarem o mesmo de sua propriedade virtual. Na Apelação Cível nº 0019890-37.2013.8.19.0042 o Desembargador Relator Luiz Henrique O. Marques considerou correta a decisão de primeira instância que obrigou a empresa a reestabelecer a conta de usuário do jogo Ragnarok nas mesmas condições, ou seja, com os mesmos personagens, respectivos níveis, itens e dinheiro virtual. No entanto, negou provimento ao pedido por danos morais.

Na Apelação Cível nº 0011124-91.2008.8.19.0002 a Décima Segunda Câmara Cível considerou o banimento de usuário de jogo virtual abusivo comparando a imagem virtual a imagem humana real e, por isso, configurando dano moral vejamos: “O Direito e a realidade se conformam em uma simbiose de tal maneira que podem nascer novas formas de soluções dos problemas da vida, ou mesmo ser aplicadas às novas realidade soluções pré-existentes. Por isso a internet e sua realidade virtual não podem ficar fora dessa interação.

Por assim dizer, e levando em conta uma interpretação evolutiva, afigura-se razoável impor à imagem virtual a mesma sorte a que é condenada a imagem humana real, notadamente em casos concretos semelhantes, além do que sempre por trás de um participante de competição virtual existe uma pessoa com sentimentos e dignidade, pelo que resta claramente configurado dano moral, tanto mais que o nickname do autor permaneceu à vista de todos como banido”.

Após a abordagem do tema sob diversos prismas podemos atingir as seguintes conclusões:

  • Os mundos virtuais e a realidade aumentada serão fonte de conflitos crescentes dado o crescimento exponencial de usuários

  • A propriedade virtual e a personalidade virtual já possuem reconhecimento das Cortes nacionais e internacionais

  • Os meios adequados de solução de conflitos (negociação, mediação e arbitragem) surgem como excelente alternativa para soluções de conflitos dentro do mundo virtual e no mundo real.

  • Apesar do STJ considerar válida a cláusula compromissória em contratos de consumo temos dúvidas se o consumidor brasileiro está preparado para litigar em câmara arbitral estrangeira mesmo com custos reduzidos como no caso de alguns jogos que permitem que se o valor da ação for pequeno o procedimento arbitral poderá ser realizada por via telefônica.

  • Além disso, por mais que a cláusula compromissória esteja clara nos termos de uso de determinado software a maioria dos consumidores não lê os termos de serviço conforme demonstrado.

  • Existe um problema sério de jurisdição para as empresas que não são constituídas ou que não possuem representante no Brasil o que tornará a via arbitral a única via possível para o consumidor brasileiro de mundo virtual com sede em país estrangeiro.


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